
はじめに
こんにちは、Miyaです。
今回は『Remember11』をクリアしましたので感想を記載します。
・こころ編:9時間
・悟編:10時間
・エンディング回収:4時間
合計:23時間
全エンディング回収済み
結論から言うと、様々な謎が提示されるのは面白かった一方で、その謎が綺麗に回収されているとは言い難く、自分の好みには合っていない作品と感じた。
そう感じるに至った詳細について記載していきます。
良かった点
気になった点
謎だらけの展開
飛行機事故に遭うこころと、時計台にから何者かに突き落とされる悟の視点が交互に描かれる。
飛行機が墜落した雪山では、こころ、黄泉木、黛、ゆにの4人が避難小屋で救助を待つ。一方のスフィアでは、悟、内海、ゆに、連続殺人犯の犬伏恵子が暮らしている。
こころと悟の意識が頻繁に入れ替わったり、ゆにが両方に存在していたり、自分たちが死んだ記事が載っている未来の新聞を見つけたりと、序盤から謎が多く提示される。それ以外にも、悟視点では誰かに命を狙われたり、犬伏が穂鳥と名乗るなど不可解な現象が起きたり、どんどん謎が増えていくので物語に引き込まれていく感覚はあった。
転移のギミック
序盤で、場所だけではなく時間も移動していることは予想がついたので『君の名は。』のような仕組みかと想像したが、さすがにそこまで単純な話ではなかった。
実際に明かされる事実としては『空間の転移』。
この設定は「お~なるほど」とは思ったものの、感動や衝撃といったレベルまではいかなかった。「確かにそう考えれば辻褄が合うかも~」ぐらい。
悟編でこころと悟とは別の第三者の意識があるのは想像が付いたが、第三空間があったのは予想外だった。一方で、第三の空間へ移動している間、天候や空がどのように見えていたのか?転移後にスフィアの外へ出ていたらどうなっていたのか?など、疑問も多く残った。
また、ラジオやテレビなど、登場する機器は現実的で時代を感じさせるものなのに、いきなり大がかりな装置や空間転移技術の話が登場したことには戸惑った。EPRペアとかベル測定の話は意味が分からなさ過ぎてめちゃめちゃ眠かった。
例えば『STEINS;GATE』では、冒頭からタイムマシン関連の話を物語の主軸としている世界観であることが前提で話が進むので、理論的な説明が出てきてもスッと入ってきた。それに対して、本作では殺人鬼と遭難という技術とは遠く離れた雰囲気の中で、いきなり技術的な話が出てきたので戸惑いの方が大きかった。
緊張感が薄い
『ルートダブル』などにも通じる「極限状態」というシチュエーション自体は好みだし、実際に置かれている状況は過酷なはずだが、状況設定の割に緊張感に欠けているように感じ、正直なところ少し物足りなかった。その理由はいくつかある。
まず、登場人物たちの行動と心理描写にリアリティが薄い点。 スフィア側では、不穏な出来事が起きても4人で普通に食卓を囲み、日常と変わらない会話を続けている。その光景自体は歪ではあるものの、本来であればもっと混乱に陥ってもおかしくないはず。状況と行動の整合性が取れていないせいで、危機的状況という実感が湧きづらい。また、悟の体が動かない状態になっても結局誰も襲い掛かってこないため、途中から「殺人鬼なんていないんじゃないの?」と自分が楽観視している気分になった。 一方の山小屋側も、何度も吹雪の中へ飛び出しては結局無事に帰ってくる展開が続くため、どうしても現実味が薄く、緊迫感が削がれてしまった。
さらに、「疑心暗鬼」の描写や危機感を煽る演出の弱さも大きい。 極限状態ならではの人間関係のギスギスした空気や疑心暗鬼がほとんど描かれず、BGMなどの直接的な演出で恐怖や焦りを煽る要素もない。昔のゲームということも関係しているかもしれないが、プレイヤーを没入させるための描写や演出は弱く感じた。
加えて「1月17日に死ぬ」とあらかじめ提示されていたことも裏目に出ていたように思う。 本来はタイムリミットとして機能するはずの情報が、逆説的に「裏を返せば、1月17日までは生きられる」という安心感のように見えてしまい、道中の緊張感を削ぐ一因になっていた。
よく比較される『Ever17』について「日常パートが長くて緊張感がない」と言われるのは理解できる。だが、だからといって「『Remember11』は最初から最後まで緊張感たっぷり!」と持ち上げられると、ちょっと同意しかねるのが正直な感想。
キャラクターの行動に合理性がない
ついでに、悟とこころの行動にも理由の一端はある。
いつ意識が入れ替わるか不明で、かつ片方では殺人鬼に追われている以上、即座にメモやVRで情報共有をするべきなのに、全然それをしない。結果、満足にメモできずに移動することもままある。「まずメモ取れや!」とツッコミたくなる。
それに対して、悟は命を狙われている分、取る行動は合理的。と思いきや、こちらも引っ掛かるところはある。
榎本から装置に関する説明を受けた時に、「ちくしょーっ!ぶっ壊れてしまえ!」という小学生みたいな痛々しい台詞を吐いた上で錯乱し、それが原因で榎本に殺されそうになったのに、山小屋へ移動すると「彼女は突然、殺人鬼の前へと飛ばされてしまったのだ」と自分が原因にもかかわらず他人事のように言い放つ。
さらに、VRに入れるメッセージが「襲われた!腕一本なくなってもいいから逃げてくれ!」というどうでもいいことしか言わず、誰に襲われたか、名前は何か、そこに至るまでの経緯など具体的な情報を一切伝えない。これも「こころと悟の他に第三者の意識があること」を気付かせないために絞っているのかもしれないが、行動に合理性がなくて好きになれない。
というか、この作品で合理性を感じられたのは黄泉木ぐらい。
登場人物が好きじゃない
全編を通じて、好きなキャラクターがいなかったのも大きい。
嫌いではなかったのが「内海、黄泉木」ぐらいで、その他のキャラクターについては「ほんのり嫌い」寄りだった。しかも、最初に挙げた2人も「嫌いではない」というだけで、別に好きでもない。
特に嫌いだったのが黛。山小屋ではこいつにずっとイライラしていた。命の恩人である黄泉木とゆにに対して常に横柄な態度。他作品でもたまにいるが、自分に何の得もないのに助けてくれた人に対して感謝もせずに文句しか言わない奴、本当に嫌い。
「よっぽどな事情があっても到底看過できない」と思っていたら、最後までプレイしても別に大した事情もない。なんだったんだこいつ。特に信念もないただのクズ。こいつのどこが良くて付き合ってたんだよ悟は。
「私だけは生き残る」と言いながら輪を乱したり、どう考えても黄泉木に従うのが最も生存確率高いのに、それすらもわからないのが本当に頭の悪い女って感じでマジで嫌いだった。ここまで嫌いと思うことも珍しい。
ついでに、ゆにも好きになれない。
クソガキというほど幼稚なわけでもなく、かといって全てを計画的に進めるほど賢くも見えず、色々と中途半端。そもそも、ゆには1年後から来ているが、この年代の子供なら、1年間で身長や見た目にも相応の変化がありそうに思える。
山小屋で疑われたら急に叫び出してかごめ歌を歌い出したり、「歴史を変えないため」という目的の割にはなんか仄めかして自我を出してきたり、後から考えると「え、そんなことする必要ありました?w」と思う行動がありすぎる。トリックスター枠としての魅力をあまり感じられない。
ループ構造
『この作品は完結せずにループし続けている』というのは新鮮さは感じる。
ただ、「・・・それで?」という気はしてしまう。
・ゆには勉強した結果が永遠のループでいいの?納得してるの?
ループをすることで世界構造にバグを生じさせて解決を図るなど、何かしら目的があるなら納得できるが、「ループさせることが目的」と言われても「なんのために・・・?」という感情が大きい。考察を見たら「妹を殺された復讐」との見解があったが、わざわざ復讐にループを選ぶのもよくわからん・・・。自分もループに巻き込まれてるし、それって復讐を果たしたと言えるの?
結局、この辺りの
・どんなやり取りがあったのか
・どういう経緯で「永遠のループ」を目的にしたのか
改めて言うが『物珍しさ』は感じる。ただ、別にそれを良いとは思わなかった。
未完成の作品
最初のこころ編で多くの伏線が提供されたので、悟編で一部の伏線を回収しつつ、最終的にすべての伏線を回収するかと思いきや、全然そんなことはなかった。
悟編を最後までプレイした時は
これで終わり?????
と呆気に取られた。
一部の謎はバッドエンドで推測することができるが、基本的にわからないことだらけ。自分は伏線回収の作品が好きだが、本作には一番美味しい『回収」の部分が不足しており「後はご想像にお任せします!」という作りになっている。
仮に、謎を多く残して終わらせるにしても、この物語の根幹であるはずの「悟の記憶喪失」や「妹」について一切語られないまま終わるのは、さすがにゲームとして不完全だと言わざるを得ない。
感想記事などを漁ると『未完だからこそ一つの作品として美しい』という意見を見かける。この作品が、最初からそのコンセプトで作られたなら理解できるが、制作側から『制作期間の問題で作りたいものが作れず、やむを得ずそうした』という背景が語られてる。つまり、『結果的にそうなった』だけに過ぎないのに「未完だから良い」と持ち上げるのは少し違和感がある。もし本来予定されていた完結編が作られていたら、その人達はこの作品を評価しなかったのか、 仮に今後リメイクで続きが語られたらどんな掌返しをするのだろうかと思ってしまう。
また、このゲームには「メタ視点」の仕掛けあるらしいが、私は全エンディングを見ても全く気づけなかったし、正直いまだによくわかっていない。どれほど画期的なギミックがあったとしても、全エンドをクリアしたプレイヤーにすら伝わらないのであれば、その人にとっては「存在しない」のと同じではないか。
結局のところ、本作はTIPSを全て集め、そこから真相を推測・考察して楽しむ作品だと思う。そういった楽しみ方自体を否定するつもりはないが、個人的には好きじゃない。というか、求めてない。普通に本編の中で物語を完結させ、納得のいく説明をしてほしかった。これはもう個人の好みや性質の問題だと思うけど。
Remember11のWikipediaを眺めていたら、こんな記載があった。
解釈を こっちに 投げるなー!!!!
作品側から明確な答えが提示されず、プレイヤー自身に答えを組み立てさせるスタイルが好きじゃない。制作陣が用意した回答や筋書きを見たいからADV作品をプレイしているようなものなので、私の好みとは真逆だった。
ほとんど同じことを「サイレントヒル f」の時も思った。

総評
序盤の引き込みや「空間転移」「終わらないループ」といったアイデア自体は独自性があり面白い。
ただ、肝心の伏線が未回収のまま解釈をプレイヤーに委ねる作りや、緊張感・合理性に欠ける描写が自分の好みと合わず、物語に入り込み切れなかった。
「考察が好き」という方向けの作品であり、明確な伏線回収だったり、作品内での説明を求めるような人には向かないと感じた。


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